Παράδειγμα 2, Κεφάλαιο 8, Βιβλίο, Άθροισμα και Πλήθος αριθμών

Να γραφεί πρόγραμμα το οποίο διαβάζει από το πληκτρολόγιο μία σειρά μετρήσεων, ακεραίων μη μηδενικών αριθμών, υπολογίζει και τυπώνει το άθροισμά τους καθώς και το μέσο τους όρο. Ως τέλος της διαδικασίας εισαγωγής στοιχείων χρησιμοποιείται η τιμή 0.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Άθροισμα1  !Παρόραμα - ίδιο όνομα μεταβλητής
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ 
ΑΚΕΡΑΙΕΣ:Χ, Άθροισμα, Πλήθος 
ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ: ΜΟ 
ΑΡΧΗ 
Πλήθος <--0 
Άθροισμα <-- 0 
ΓΡΑΨΕ 'Δώσε Αριθμό' 
ΔΙΑΒΑΣΕ Χ 
ΟΣΟ Χ<>0 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 
    Άθροισμα <-- Άθροισμα+Χ 
    Πλήθος <-- Πλήθος+1 
    ΓΡΑΨΕ 'Δώσε Αριθμό' 
    ΔΙΑΒΑΣΕ Χ 
ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
ΑΝ Πλήθος >0 ΤΟΤΕ  
   ΜΟ <-- Άθροισμα/Πλήθος 
   ΓΡΑΨΕ 'Το Άθροισμα είναι : ', Άθροισμα 
   ΓΡΑΨΕ 'Ο Μέσος όρος είναι : ', ΜΟ
ΑΛΛΙΩΣ 
   ΓΡΑΨΕ 'Δεν δόθηκαν στοιχεία' 
ΤΕΛΟΣ_ΑΝ 
ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ

Παρατηρήσεις:

Η χρήση τιμών για τον τερματισμό μίας επαναληπτικής διαδικασίας, όπως στο παράδειγμα η αυθαίρετη επιλογή του 0, είναι συνήθης στον προγραμματισμό. Η τιμή αυτή ορίζεται από τον προγραμματιστή και αποτελεί μια σύμβαση για το τέλος του προγράμματος. Η τιμή αυτή είναι τέτοια, ώστε να μην είναι λογικά σωστή για το πρόβλημα, για παράδειγμα η τιμή 0 αποκλείεται από τις μετρήσεις σύμφωνα με την εκφώνηση του παραδείγματος. Η τιμή αυτή συχνά αποκαλείται “τιμή φρουρός“.

*Το όνομα του προγράμματος Άθροισμα (όπως υπάρχει στο βιβλίο) έχει το ίδιο όνομα με μεταβλητή που χρησιμοποιείται μέσα στο πρόγραμμα. (παρόραμα). Έγινε Άθροισμα1.

 

Θέμα Δ, 2009, Επαναληπτικές, Ημερήσια

Το παιχνίδι τρίλιζα παίζεται με διαδοχικές κινήσεις δύο παικτών σε έναν πίνακα Τ[3,3]. Οι παίκτες συμπληρώνουν εναλλάξ μια θέση του πίνακα, τοποθετώντας ο μεν πρώτος το σύμβολοχαρακτήρα ‘Χ’, ο δε δεύτερος το σύμβολο–χαρακτήρα ‘Ο’.

Νικητής είναι ο παίκτης που θα συμπληρώσει πρώτος μια τριάδα όμοιων συμβόλων σε κάποια γραμμή, στήλη ή διαγώνιο του πίνακα. Αν ο πίνακας συμπληρωθεί χωρίς νικητή, το παιχνίδι θεωρείται ισόπαλο.

Α. Να γράψετε πρόγραμμα στη «ΓΛΩΣΣΑ», το οποίο:

  1. Να τοποθετεί σε κάθε θέση του πίνακα Τ τον χαρακτήρα ‘-’.

Μονάδες 2

  1. Για κάθε κίνηση:

α. Να δέχεται τις συντεταγμένες μιας θέσης του πίνακα Τ και να τοποθετεί στην αντίστοιχη θέση το σύμβολο του παίκτη. Να θεωρήσετε ότι οι τιμές των συντεταγμένων είναι πάντοτε σωστές (1 έως 3) είναι όμως αποδεκτές, μόνον αν η θέση που προσδιορίζουν δεν περιέχει ήδη ένα σύμβολο παίκτη.

Μονάδες 4

β. Να ελέγχει εάν με την κίνησή του ο παίκτης νίκησε. Για τον σκοπό αυτόν, να καλεί τη συνάρτηση ΝΙΚΗΣΕ, που περιγράφεται στο ερώτημα Β.

Μονάδες 2

  1. Να τερματίζει το παιχνίδι, εφόσον σημειωθεί ισοπαλία ή νικήσει ένας από τους δύο παίκτες.

Μονάδες 2

  1. Να εμφανίζει με κατάλληλο μήνυμα (πρώτος παίκτης/ δεύτερος παίκτης/ισοπαλία) το αποτέλεσμα του παιχνιδιού.

Μονάδες 2

Β. Να κατασκευάσετε τη συνάρτηση ΝΙΚΗΣΕ, η οποία θα δέχεται τον πίνακα Τ και τις συντεταγμένες (Γ, Σ) μιας θέσης του πίνακα και θα επιστρέφει την τιμή ΑΛΗΘΗΣ, αν υπάρχει τρεις φορές το ίδιο σύμβολο, σε τουλάχιστον μια από τις παρακάτω περιπτώσεις:

  1. Στη γραμμή Γ.
  2. Στη στήλη Σ.
  3. Στην κύρια διαγώνιο (δηλαδή Γ=Σ).
  4. Στη δευτερεύουσα διαγώνιο (δηλαδή Γ+Σ=4).

Σε κάθε άλλη περίπτωση, η συνάρτηση να επιστρέφει την τιμή ΨΕΥΔΗΣ.

Μονάδες 8

Τα θέματα σε pdf, 2009, Επαναληπτικές, Ημερήσια

ΛΥΣΗ

(περισσότερα…)